Habilidades Especiales Clases

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Habilidades Especiales Clases

Mensaje por Dasharai el Vie 9 Ene 2015 - 9:50

Este post va dedicado a Clau. Cuando subas de nivel, puedes ir gastando puntos de pj en conseguir diversas habilidades que mejoran tus habilidades de dracónico. Cada habilidad cuesta 2 puntos (es una adaptación del sistema de patronazgos que aparece en peregrino en Caea)

  • Piel dracónica - consigues RD 1, y 5 contra fuego.


  • Vista dracónica - consigues Infravisión 1, y el humo no dificulta tu visión.


  • Incinerar - añade un +2 al daño que inflijas por fuego con tu arma de aliento, y +1 al daño de cualquier otra fuente.


  • Garras - puedes emplear una acción gratuita para hacer crecer unas garras en tus manos que funcionan como armas naturales que causan 1d6 punto de daño letal, 1d4 si eres Pequeño y 1d8 si eres Grande. Puede emplear esta aptitud un número de asaltos al día igual a 3 + tu modificador de constitución. No tienen por qué ser consecutivos.


  • Piel dracónica mejorada (requiere Piel dracónica) - tu RD por Piel dracónica mejora a RD 2 y a 10 contra fuego.


  • Sentidos dracónicos (requiere Vista dracónica) - obtienes Infravisión 2 y Olfato 1.


  • Señor de las llamas (requiere Incinerar) - añade un +1 a cada dado que lances de daño por fuego (uno de ellos es un +2 por la habilidad incinerar).


  • Furia dracónica (requiere Garras) - mientras empleas tu aptitud de Garras consigues un +2 a tu Fuerza y Constitución.


  • Sentidos dracónicos mejorados (requiere Sentidos dracónicos, valer 67 ptos de pj) - obtienes Sentido ciego en 9 metros a la redonda.


  • Emperador ígneo (requiere Señor de las llamas, valer 70 ptos de pj) - puedes gastar 1 Punto de Acción para maximizar todo el daño causado por fuego.


  • Inmunidad dracónica (requiere Piel dracónica mejorada y Sentidos dracónicos mejorados, tener tu pj 65 ptos de pj) - obtienes inmunidad a sueño, parálisis y fuego.


  • Aliento flamígero potenciado (1-2) (requiere Furia dracónica) - Aumentas en un rango el daño de tu arma de aliento, puedes usarla una vez más al día, y la primera vez que la compres, aumentas su alcance en un rango


  • Magia dracónica menor - consigues las aptitudes sortílegas Detectar magia, Abrir/Cerrar, 


  • Magia dracónica (requiere Magia dracónica menor) - consigues las aptitudes sortílegas Manos ardientes, Proyectil ígneoy Armadura de mago


  • Magia dracónica mayor (requiere Magia dracónica, valer tu pj 65 ptos de pj) - consigues las aptitudes sortílegas Bola de fuego, Resistir energía y Miedo.


  • Forma de dragón (requiere Aliento flamígero y Magia dracónica mayor, valer tu pj 75 puntos de pj) - 1/día puedes transformarte en un dragón como el que aparece en la página 340 del manual del Reino de la Sombra. La transformación dura un número de minutos igual al total de puntos invertidos en habilidades de dragón. Puedes deshacerla en cualquier momento. Puedes seguir empleando cualquier aptitud sortílega o mágica que poseyeras durante la transformación, y tu equipo se funde con tu nuevo cuerpo, retornando a su estado natural al final de la misma. Al final de la transformación tu pj se considera exhausto.


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- Pero entonces -dijo el joven,contemplando con el entrecejo fruncido las estrellas-, ¿es así como ha de mantenerse el Equilibrio, así, no haciendo nada? Sin duda el hombre tiene que actuar aún cuando no tiene todas las consecuencias, si en verdad hay algo que hacer.
- Nunca temas. Mucho más fácil es para los hombres actuar que abstenerse. Seguiremos haciendo el bien, y el mal ... Pero si de nuevo hubiera un rey sobre todos nosotros, y ese rey buscara como en tiempos remotos el consejo de un mago, y yo fuera ese mago, le diría: "Mi señor, no hagáis nada porque sea justo, o loable, o noble; no hagáis nada porque os parezca bueno, haced tan sólo aquello que hacer, y lo que no podríais hacer de ninguna otra manera"

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Habilidades Especiales Samurais (Senda del Ki)

Mensaje por Dasharai el Sáb 10 Ene 2015 - 19:26

SAMURAIS (Senda del Ki)

Para usar habilidades de ki se requiere la dote de Voluntad concentrar ki. Un pj con esta dote no puede usar magia arcana de ningún tipo (la energía mágica y la natural son incompatibles).
- Concentrar ki: meditando durante 1 min, puedes hacer una prueba de concentración (CD10 +2*la cantidad de ki que tengas acumulada) para concentrar ki. Por cada dos puntos que falles la prueba a partir del primero, pierdes un punto de ki. Puedes meditar un número de veces igual al doble de tu bonificador de fortaleza base. La cantidad de ki que puedes retener en tu cuerpo es igual a tu bonificador total de voluntad . Puedes gastar ki para emplear habilidades de ki (cuentan como dotes de ki). Si recibes una herida grave tienes que hacer una prueba de concentración de CD10+ el daño recibido, por cada dos puntos que la falles pierdes un punto de ki.. Si quedas inconsciente o duermes, pierdes todo el ki acumulado. Por otra parte, concentrar ki te permite dormir dos horas menos como bonificación pasiva.
- Golpe de ki (1 pto de pj, dote de ataque): gastando un punto de ki, tu siguiente ataque obtiene un +2 al ataque (si impacta). No es acumulable.
- Ki fortalecedor (1 pto de ki, dote de fortaleza): cuando tengas que realizar una prueba de voluntad o de fortaleza, puedes gastar puntos de ki. Por cada punto de ki gastado obtienes un +3 a tu tirada.
- Kiai (2 ptos de ki, requiere tener la dote golpe de ki, dote de ataque): en un grito liberas toda tu fuerza. Consumes dos puntos de ki, y tus ataques cuerpo a cuerpo durante esa ronda hacen hace el daño máximo (la activas antes de atacar).
- Fuerza ki (requiere kiai, un pj con al menos 65 ptos de pj, dote de ataque): tu pj puede obtener una fuerza inusitada un corto periodo de tiempo. Por cada punto de ki gastado, adquiere durante 5 min +2 a la fuerza, hasta un máximo de un +8 (requiere una acción simple activar esta habilidad)
- ki revigorizante (requiere fuerza ki, dote de fortaleza, rangos 1 a 3): por cada punto de ki que gastes, ganas 4 puntos de resistencia temporales durante 10 min, y un +1 al umbral de herida grave. Pasado este tiempo, pierde esa misma cantidad de puntos. Cada rango adiconal te da +2 puntos de vida por punto de ki.
- Ki sanador (requiere ki revigorizante, al menos 60 ptos de pj, cuesta 2 ptos de pj, es dote de fortaleza): tienes un +6 en las tiradas contra venenos y enfermedades.
- Velocidad ki (dote de reflejos, rangos 1-2): gastando un pto de ki, tu pj gana un +6m durante 4 min, y salta un 50% más. Un segundo rango aumenta en 4m más tu velocidad de movimiento
- Reflejos ki (requiere velocidad ki, es dote de reflejos): puedes gastar un punto de ki para sumar un +1 a tu bonificador de reflejos durante 3 min. Esta habilidad se puede emplear aunque no sea tu turno (incrementando por tanto tu iniciativa)
- Ataque relámpago (requiere reflejos ki, un pj con al menos 67 ptos de pj, es dote de reflejos): gastando 3 puntos de ki, tu pj puede realizar un ataque adicional con un arma en su turno.
- Conocimiento de uno mismo: contra criaturas humanoides obtienes un +2 a las pruebas de medicina y un +1 al daño. Además obtienes un +1 a las pruebas de concentración
- Visión de ki (requiere conocimiento de uno mismo, es dote de voluntad): gastando un pto de ki, puedes estimar aproximadamente el nivel de poder de un oponente. No funciona contra criaturas de otros planos o no muertos, ni cuantifica la magia de tipo divino (estas entidades no emiten ki, luego no pueden ser detectadas)
- Sentir ki (requiere visión ki, al menos 65 ptos de pj, es dote de voluntad): gastando dos puntos de ki, detectas toda fuente de ki en 18 m alrededor tuyo (si hay alguien en sigilo obtienes un +8 a su detección). No funciona contra criaturas que no emitan ki.Obtienes un +1 en combate contra cualquier criatura a la que hayas percibido con esta habilidad en la última hora.

- Golpe final de ki (requiere sentir ki, fuerza ki, es dote de voluntad): gastando 5 ptos de ki, puedes mandar volar a tus oponentes por lo aires. Afecta a todos los que estén en 7m en la dirección que estés mirando. Han de realizar una prueba de fuerza (sumando su bonificador por corpulencia, CD 18), o ser mandados volando 10 m hacia atrás, y reciben 2d6 de daño+ tu bonificador de voluntad+1 por cada dos puntos que fallaron el chequeo (el daño lo reciben siempre).


Última edición por Dasharai el Vie 16 Ene 2015 - 18:19, editado 1 vez

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- Pero entonces -dijo el joven,contemplando con el entrecejo fruncido las estrellas-, ¿es así como ha de mantenerse el Equilibrio, así, no haciendo nada? Sin duda el hombre tiene que actuar aún cuando no tiene todas las consecuencias, si en verdad hay algo que hacer.
- Nunca temas. Mucho más fácil es para los hombres actuar que abstenerse. Seguiremos haciendo el bien, y el mal ... Pero si de nuevo hubiera un rey sobre todos nosotros, y ese rey buscara como en tiempos remotos el consejo de un mago, y yo fuera ese mago, le diría: "Mi señor, no hagáis nada porque sea justo, o loable, o noble; no hagáis nada porque os parezca bueno, haced tan sólo aquello que hacer, y lo que no podríais hacer de ninguna otra manera"

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Habilidades Especiales Nigromantes

Mensaje por Dasharai el Sáb 10 Ene 2015 - 19:27

A lo largo de la aventura puedes ir encontrando pergaminos (escritos por cierto ser que ya conocereis). Cada pergamino que encuentres te concede la posibilidad de comprar dos habilidades (cada habilidad cuesta dos puntos):
- Gobernante nigromántico: eres inmune a los hechizos de magia nigromántica.
- Aura nigromántica (requiere gobernante nigromántico): mientras esté activo 8la activas a voluntad), todo ser que no sea no muerto a 5m de ti deberá realizar una prueba de voluntad (CD10+ tu voluntad) o tendrá un -1 a todas sus tiradas. Cada vez que compres un rango adicional en esta habilidad, aumentas en 1 la CD de resistir su aura y en 1 la penalización.
- Cuerpo nigromántico (requiere aura nigromántica, valer al menos 70 ptos de pj): cambia tu plantilla de pj por la de no muerto, y adquieres el rasgo longevidad II. Debes pagar 5000 monedas de plata para crear tu filacteria, sin ella no puedes comprar esta habilidad (para los profanos: filacteria es un objeto que contiene la esencia del lich, puede ser un frasco, una caja de metal, un amuleto, ...). Cuando mueres, resucitas al cabo de una semana al lado de tu filacteria si superas una prueba de voluntad (CD10+ número de veces que has resucitado anteriormente). Si la filacteria es destruida por cualquier razón, mueres (esto no es negociable). No puedes resucitar de ningún otro modo más que el poder de tu filactería. Si te alejas más de 10 km de ella, cada día tienes que realizar un chequeo de voluntad (CD10+numero de días alejado, o mueres). Además mientras estés alejado te consideras un nivel de lanzador de conjuros menor por cada 10 km que estés alejado.
- Forma espectral (requiere 80 ptos de pj, cuerpo nigromántico y magia no muerta mayor)
Una vez a la semana puedes volverte etéreo (grado 3) gastando un punto de acción, durante 10 min. En esta forma sólo puedes usar hechizos de nigromancia, y los hechizos de daño sagrado te hacen todavía más daño (el doble)
- Mano nigromántica (rangos 1-5): obtienes la habilidad drenar atributo (ataque de toque, quitas un punto de un atributo a tu elección). Cada rango adicional aumenta en 1 la cantidad que quitas. No funciona contra no muertos.
- Robo nigromántico (requiere mano nigromántica): la habilidad mano nigromántica se considera drenaje (durante 10 min adquieres tantos ptos en el atributo drenado como puntos robaste, durante 10 min* número de ataques de drenaje exitosos). No funciona contra no muertos.
- Ladrón de vitalidad (requiere robo nigromántico, un pj de 60 ptos de pj): cuando usas el robo nigromántico, puedes elegir infringir 1d4 ptos de daño y recuperar puntos en esa misma cantidad. No funciona contra no muertos.
- Ejercito nigromántico: tus no muertos tienen un +1 a su dureza por cada punto de voluntad que tengan (explicación del master: esto es, tiene más puntos de resistencia y umbral de herida grave), hasta un máximo de +3.
- Invocar sombra (rango 1-3, requiere ejercito nigromántico): al usar el hechizo reanimar a los muertos, puedes convertir a uno de ellos en sombra (ajeno de 30 puntos, no te daré más datos de su perfil hasta que te enfrentes con ellos o aprendas el hechizo). Por cada rango adicional puedes controlar un sombra más.
- Nube de muerte (requiere invocar sombra, al menos 70 puntos de pj, nivel del lanzador de 10): obtienes el hechizo nube de muerte (hechizo de lv5, nigromancia), que crea una nube que causa 2d6 puntos de daño por turno (una tirada de fortaleza reduce el daño a la mitad). Alcance 30m, tiene un radio de 6m, dura un asalto por nivel de lanzador, puede ser disipado por una ráfaga de viento. Todo aquel que muera en dos asaltos por este hechizo resucita como un zombie o esqueleto bajo tu control (se considera que está bajo el hechizo reanimar a los muertos). Los no muertos son inmunes a este hechizo, y no puedes resucitar a criaturas que no pudieses con el hechizo reanimar a los muertos.
- Hablar con los muertos: puedes intentar hablar con los muertos, pero necesitas el cadáver de la criatura. La CD es de 10+1 por cada día que la persona lleve muerta (chequeo de3voluntad). Si fallas no puedes volver a intentarlo (recuerda que aunque convoques a un espíritu, este sigue manteniendo su personalidad, y sólo tú puedes hablar con él).
- Robar esencia (requiere hablar con los muertos): destruyes un cadáver (tocándolo) que lleve menos de un día muerto y obtienes +1d3 puntos de esencia. No puedes usar esta habilidad sobre los seres inmunes al conjuro reanimar a los muertos.
- Crear guerrero no muerto (requiere hablar con los muertos, ejercito nigromántico, al menos 65 puntos de pj): hechizo lv4 que funciona como el hechizo resurreción, pero aquel que resucita se reencarna en un no muerto (sustituye su plantilla por plantilla de no muerto), y pierde 10 puntos de atributo en vez de 5. Un pj que adore a un dios pierde todo su favor, y no podrá lanzar hechizos divinos (salvo que sea adorador del rey Dios)
- Cuerpo de carne (requiere 60 puntos de pj): Hechizo de nivel 4. Un no muerto tocado por ti será rodeado de una masa de carne fresca, haciéndolo parecer un humanoide normal (o tan normal como pudiese parecerlo) durante 1 día por nivel de lanzador. Dependiendo del tipo de no muerto, la posibilidades de darse cuenta de la ilusión son distintas.
Criaturas no muertas sin inteligencia: CD10.
Criaturas no muertas con inteligencia CD 25.
El lanzador: CD 35

Puedes hacer que el receptor del hechizo parezca una persona concreta, pero se aplican los penalizadores por disfrazarse y la CD se reduce en 7.

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Re: Habilidades Especiales Clases

Mensaje por Fernan el Dom 11 Ene 2015 - 14:36

Me encantan. *_*

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RE: Habilidades especiales Samurai

Mensaje por Maethnír Anárion el Dom 11 Ene 2015 - 14:39

Fuus-Ro-DAH!!!


Última edición por Maethnír Anárion el Miér 4 Mar 2015 - 11:27, editado 1 vez

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Perhaps the greatest faculty our minds possess is the ability to cope with pain. Classic thinking teaches us of the four doors of the mind, which everyone moves through according to their need.
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RE: Habilidades especiales Samurai

Mensaje por Fernan el Dom 11 Ene 2015 - 23:55


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Habilidades Beridan (alias el hombre pájaro)

Mensaje por Dasharai el Jue 15 Ene 2015 - 21:40

Signos del Dios viento: estas habilidades sólo se pueden emplear al aire libre (donde llega la bendición del padre viento). Al único Dios que puedes adorar es al Dios Viento (tienes prohibido herir a la naturaleza sin necesidad, herir a otro protegido de este Dios conscientemente o atar7esclavizar a cualquier ser vivo que no sirva a un dios maligno (Izz, el gran Kraken, rey Dios, Alnox, Osgor, ...), en caso contrario tira un d20 y si sacas más de 10 pierdes tus poderes hasta que expies tu pecado (decisión del master)).
Convocar alas (1 pto de pj):convocas unas alas (desaparecen si rompes esta acción o lanzas un hehcizo) gastando un punto de acción, durante un máximo de 5 min. Estas sólo se pueden usar al aire libre, y al expirar su duración necesitas al menos una hora para volver a activarlas. Las alas te dan la habilidad de planear, con alguna variación (elimina daño por caida si tines movimiento libre y planeas manteniéndote en el aire moviéndote a 12m por asalto o 24 si usas un asalto completo., aunque si hay vientos fuertes debes realizar tiradas de fortaleza cada turno para evitar ser derribado (dificultad según intensidad del viento), y obtienes un +6 a las pruebas de salto). Mientras tengas alas, no puedes usare al uso de armas de disparo más allá de piedras (con penalizador de -6), dada la imposibilidad de coordinar el tiro (y el uso de cerbatanas alteraría tu respiración y te haría caer, asi que sólo puede usarse en tierra). Al volar puedes transportar contigo hasta 70 kg de peso adicional. No puedes llevar armadura de metal salvo excepciones contadas (normalmente mágicas) y si no quieres quedarte sin armadura o ropa deberás hacerle algún agujero en la parte de atrás para poder sacar las alas
Alas mejoradas (1 pto de pj, requiere convocar alas, valer al menos 65 ptos de pj): puedes volar a una velocidad de 6m por asalto en vez de planear, durante un máximo de tiempo de un minuto, pero al expirar este tiempo tus alas desapaarecen automáticamente.
Forma aérea mejorada (1 pto de pj, requiere convocar alas): mientras usas las alas tienes un +1 al ataque y un +4 a la iniciativa.

Ataque al vuelo (1 pto de pj): puedes atacar usando parte de tu movimiento para a continuación volver a elevarte en el aire.
Nota: ya teneis dos tipos que podrán volar, así que no os lo voy a dar como habilidad personal a nadie más. Si alguien más quiere poder volar que se haga con un conjuro de poliformar y se convierta en aguila (conjuro de mago o chaman salvaje lv4, no lo vais a encontrar con facilidad, dado que me parece uno de los hechizos más OP del juego bien usado)

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RE: Habilidades especiales Samurai

Mensaje por Beridan el Vie 16 Ene 2015 - 17:07

Y si te digo que me sabia la letra entera?
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RE: Habilidades especiales Samurai

Mensaje por Dasharai el Vie 16 Ene 2015 - 18:20

He hehco una pequeña mejora a la habilidad sentir ki, dandote un +1 contra los oponentes a los que has percibido el ki en la última hora.

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RE: Habilidades especiales Nigromante

Mensaje por Dasharai el Vie 16 Ene 2015 - 18:28

fer, si sale el manual nuevo, por lo que he podido brujulear habrá probablemente un hechizo que permite hablar con los muertos, así que posiblemente tenga que rebalancear tu habilidad de hablar con los muertos (como vas a tardar en tenerla, lo vamos hablando, ok? (el autor lleva años diciendo que tiene que salir el mismo libro, y aunque al final nunca sale, por lo que comenta en sus últimos post, lo tienen casi hecho, así que habrá que esperarse a ver)

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RE: Habilidades especiales Nigromante

Mensaje por Fernan el Vie 16 Ene 2015 - 21:08

¡Ok! ¿Se sabe si se profundizará más en el saber de la nigromancia (o cualquier cosa relacionada con los nigromantes en general)?

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RE: Habilidades especiales Nigromante

Mensaje por Dasharai el Vie 16 Ene 2015 - 21:24

Si saliese habría nuevos hechizos. Por cierto, me encontré con uno que te anotó aquí:
Convocar muertos vivientes (tiene 5 niveles, cada uno se compra por separado): Esta habilidad invoca a un muerto viviente, de la misma que el conjuro invocar monstruo. El monstruo vale hasta 10 puntos de pj*nivel del hechizo:
De momento los muertos viventes que he encontrado según el nivel son: esqueleto (lv1), zombie (lv2), zombie de arena (lv3, es un zombie del desierto con arma de aliento que ciega y hiere por fuego, viene de una ayuda del juego de pago, así que no te puedo colgar las stats), ogro zombie (lv4, viene de un suplemento de fans llamado más allá de la muerte (no lo mires, pues está muy chulo para una aventura, y va sobre nigromantes)), necrófago (lv5), enterrado (lv5, stats sacadas del circulo de zerom (blog))

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RE: Habilidades especiales Nigromante

Mensaje por Fernan el Vie 16 Ene 2015 - 21:39

*_* *babas*

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RE: Habilidades especiales Nigromante

Mensaje por Dasharai el Dom 22 Feb 2015 - 20:37

Por cierto, cuando miré el suplemento sobre clerigos humanos, vi que no estaba prohibido resucitar a los muertos, pero si causar mal a otro hombre, así que voy a establecer aquí las normas bajo las cuales Victor puede consentir la resurrección de los no muertos (son restriciivas, sigo pensando que un dios del bien no debería dejar actos malvados fácilmente):
1. El zombie no puede proceder nunca de un humano (ni de un mestizo), salvo que fuese un clérigo renegado entregado al rey Dios.
2. El zombie debe ser creado para una tarea concreta que implique salvar a otro humano (de manera directa o indirecta, si salva a un principe elfo y eso fortalece las buenas relaciones, también), y solamente se empleará en situaciones graves a juicio de la divinidad (un asedio, matar a un depredador tipo dragón, ... esto es, queda a decisión del master). Al finalizar dicha misión, el paladín/clérigo se compromete a acabar con los no muertos que sobrevivan.

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Re: Habilidades Especiales Clases

Mensaje por Dasharai el Sáb 14 Mar 2015 - 16:08

Aquí añado dotes, de compra genérica (cogidas del blog artesania dpara nsd20):

Ángel Custodio
* (voluntad)
Prerrequisito: Una persona cercana a ti debe haber muerto.
Beneficio: Un espíritu afín está a tu lado protegiéndote. Puedes repetir una tirada de Atención o Iniciativa con un modificador de +4. El Director de Juego también puede usar el Ángel Custodio para transmitir mensajes crípticos al personaje desde el Más Allá.
* Usar esta Dote requiere el gasto de un Punto de Acción.

Caminar entre los muertos (voluntad)
Prerrequisito: ninguno.
Beneficio: Te sobrepones rápido a las circunstancias terroríficas. Cuando superes una tirada de Miedo, desesperación o efecto psicológico similar obtienes un +2 a tus tiradas de Habilidad y de salvación durante la duración del encuentro que propició la tirada (si un aliado ha causado este efecto, no se aplica).


Lucha en formación cerrada (reflejos)
Prerequisito: ninguno.
Beneficio: cuando dos personajes luchan codo con codo y ambos tienen esta Dote, obtienen un +2 a la Defensa y un +1 a las tiradas de Reflejos. Si sólo lo tiene uno de los personajes, éste obtiene un +1 a la Defensa aprovechando el cuerpo de su compañero para protegerse.

Azote del Arquero (fortaleza)
Prerequisitos: ninguno.
Beneficio: +1 a la Defensa cuando te atacan con armas a distancia.

Sabio (voluntad)
Prerequisitos: ninguno.
Beneficio: +1 a todos los Saberes que conozca el personaje.


Disparo lejano (ataque)
Prerequisitos: ninguno.
Beneficio: multiplica por 1'5 el alcance de tus armas a distancia.


Dominio del sueño (fortaleza)
[b][b][b][b]Prerequisitos: ninguno.[/b][/b][/b][/b]
Beneficio: solamente necesitas dormir 6 horas al día (o equivalente de tu raza). Además, recibes un +2 a las tiradas de Atención para despertarte mientras duermes.

Golpe cuidadoso (ataque)

Prerequisitos: Sabiduría 13 y el gasto de un punto de acción.

Beneficio: debes emplear un asalto estudiando a tu adversario. El siguiente asalto puedes realizar un ataque contra él con un +4 al ataque y al dañ

o.









Líder artesano (voluntad)

Prerequisitos: Artesanía 6 rangos.

Beneficio: no sólo eres un hábil artesano, sino que sabes cómo sacar lo mejor de los demás. Cuando te prestan ayuda en una tirada de Artesanía recibes un +4 en lugar de +2 por cada ayudante.




Tambores de guerra (voluntad)


Prerequisitos: gasto de 1 punto de acción.

Beneficio: mediante la música puedes inspirar a tus aliados. Realiza una tirada de Interpretar CD20. Si la superas, todos tus aliados dentro de un rango de 9 metros reciben un +2 a sus tiradas de ataque y daño. Este efecto permanece mientras toques, y 5 asaltos después de finalizada la canción.

__________________________________________________
- Pero entonces -dijo el joven,contemplando con el entrecejo fruncido las estrellas-, ¿es así como ha de mantenerse el Equilibrio, así, no haciendo nada? Sin duda el hombre tiene que actuar aún cuando no tiene todas las consecuencias, si en verdad hay algo que hacer.
- Nunca temas. Mucho más fácil es para los hombres actuar que abstenerse. Seguiremos haciendo el bien, y el mal ... Pero si de nuevo hubiera un rey sobre todos nosotros, y ese rey buscara como en tiempos remotos el consejo de un mago, y yo fuera ese mago, le diría: "Mi señor, no hagáis nada porque sea justo, o loable, o noble; no hagáis nada porque os parezca bueno, haced tan sólo aquello que hacer, y lo que no podríais hacer de ninguna otra manera"

Historias de Terramar
Dasharai
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