Rol via skype: reinos de hierro

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Rol via skype: reinos de hierro

Mensaje por Dasharai el Jue 14 Mayo 2015 - 20:12

Este rol está concebido para que Nacho, Mikel y Fer puedan tener su propia partida de rol (de momento nadie más, aunque si os gusta la ambientación puedo adaptar la partida de rol que ya tenemos a este mundo). Antes de nada, decir que dado que voy a usar un módulo muy conocido (aunque lo adapte a al sistema del reino), no quiero que busqueis info sobre este mundo. Iré colgando la info en el foro y si quereis saber algo concreto de ambientación decidmelo y os comento.
Ahora bien, esta ambientación es un poco particular: es steampunk. En resumidas cuentas, un mundo clásico de fantasía fue invadido por un pueblo (los Orgoth) que venía allende el mar y para sobrevivir tuvieron que descubrir la magia, y dado que esto fue insuficiente, al final hasta que no les superaron tecnológicamente no pudieron vencerles. Así se formaron los reinos de Hierro. Así pues, es un mundo donde los magos y los sacerdotes luchan contra no muertos robótizados, y donde las armas de fuego y las espadas electrificadas, si bien no son abundantes, existen, aunque los dragones corruptores siguen siendo enemigos a temer.
¿Por qué esta ambientación y no otra? Primero porque el módulo ha sido adaptado exitosamente por otra gente al reino de la sombra (aunque no dicen como lo hicieron, tendre que improvisar). Segundo, porque Valsorth me parece un mundo demasiado vago en muchas cosas (si os mola se puede adaptar la otra partida de rol a este mundo, creo que tendría una explicación para casi todo). Tercero: es un universo d20, esto es, no es de los más dificiles de adaptar, soo hay que modificar algunas cosas. Cuarto: el bestiario es una pasada, aunque haya que adaptarlo, y una parte de su mitología mola mucho y me resulta original.
Y ya metiendonos en faena, os voy a ir dejando colgadas cositas para que me digais que queréis llevar vía wassap (solo son trasfondo, hay que adaptar la mayor parte):
- Razas: http://www.comunidadumbria.com/partida/vapor-sobre-el-rio-reinos-de-hierro/razas-y-culturas-de-inmoren
- Naciones principales:  http://www.comunidadumbria.com/partida/vapor-sobre-el-rio-reinos-de-hierro/naciones-de-los-reinos-de-hierro
- Algunas profesiones propias de Inmoren (incluid aparte las clasicas de toda la vida): http://www.comunidadumbria.com/partida/vapor-sobre-el-rio-reinos-de-hierro/clases-en-reinos-de-hierro
- Profesión/clase portador del miedo: https://putifruta.wordpress.com/2013/03/29/reinos-de-hierro-portador-del-miedo/
- Druidas (no encuentro un enlace bueno, pero os dejo algo de info):http://reinosdehierro.blogspot.com.es/2015/02/druida.html
- Religiones (en ingles): http://privateerpress.com/iron-kingdoms/introduction-to-the-iron-kingdoms/deities-of-the-iron-kingdoms
- Más de religiones (son dos artículos, no los colgué ntes porque no encontraba el enlace, pero me gustan más que el anterior (no mireis otros articulos del blog, porque su ambientación esta basada en una época posterior a la que vamos a jugar, y hay spoilers y cosas que no han pasado (dado que a raiz del juego de rol surgio el juego de miniaturas warmachine necesitaban darle cancha al asunto de la guerra y todas las naciones se empezaron a pegar (no me gusta, y no considero muy valido la evolución del juego de rol cuando sacaron la ultima edicion, demasiado parecido a un wargame y poco a un juego de rol))):
https://williamdarkgates.wordpress.com/2008/09/06/principales-dioses-de-los-reinos-de-hierro-i/
 https://williamdarkgates.wordpress.com/2008/09/11/principales-dioses-de-los-reinos-de-hierro-ii/
- El culto a Cyriis (no, nada de llevar pjs cyborgs, como mucho se podría ver como algo excepcional un miembro de hierro en un mecanico arcano o un sacerdote de Cyriss, pero esto es sólo trasfondo sobre Cyriss): http://cozillasvarias.blogspot.com.es/2013/02/de-que-va-esto-trasfondo-de-la.html

Más ideas generales sobre la magia y su historia (seguimos usando el sistema del reino de la sombra, aunque desarrollaré algunas reglas para la mecánica arcana si a alguien le mola (ya tengo algo hecho), los lanzadores de guerra son demasiado poderosos en este sistema y no me parece prudente incluirlos (un siervo de vapor es además demasiado caro para vuestros bolsillos (a menos que Nacho quisiese vender su alma juejuejue))): http://www.comunidadumbria.com/partida/vapor-sobre-el-rio-reinos-de-hierro/la-logia-de-la-orden-fraternal-de-la-magia?__Pg=1


Dado que Nacho quiere un caspiano hechicero infernal, vamos a ir poniendole material:
Caspianos/sulisanos:
Estadisticas: sabiduria 12, carisma 12, destreza 9.
Tamaño mediano
Velocidad 9m.
Rasgos raciales: entorno predilecto (a elegir), enfasis en habilidad (+4 a averiguar intenciones), enfasis en habilidad (+2 a diplomacia y a saber (religión)), enfasis en habilidad (+4 a saber (arquitectura))
3 puntos de acción


Reglas de los hechiceros: Las básicas te las dejo aquí (el trasfondo del post es distinto, ya que es un hechicero de reinos olvidados, pero las reglas son iguales): http://conddedados.blogspot.com.es/2014/03/el-valle-del-nentir-para-el-reino-de-la_4.html


Y por último vamos con las reglas de los infernalistas. A ver que tal me queda:
Para ser infernalista, necesitas la dote metamágica pacto, que cuesta dos puntos. Esta tiene varios efectos: 1) Puerta dimensional es un hechizo de nivel 2 (aunque sigues teniendo que pagar 2 puntos para comprarla). Aparte de nivel 4 tienes un nuevo hechizo para poder comprar, gran puerta dimensional (cuesta 3 puntos de pj), que tiene el mismo efecto, pero te teletransporta a ti y a diez veces tu masa como máximo. El alcance se incrementa, te teletransporta 100m. Un enemigo que supere una salvación de voluntad puede elegir no verse afectado.
Por otro lado, todas tus invocaciones se consideran ajenos (demonios, para que nos entendamos)
Aparte puedes pedir ayuda a tus patrones, pero cada vez que lo hagas contraerás una deuda. Estos te darán misiones para que la saldes, y si tardas demasiado ... estas muerto (los infernales siempre consiguen sus deudas). PD: no siempre te tienen que dar la misión en el momento. Las peticiones requieren normalmente un ritual a concretar por el master, pero existen excepciones que pueden hacerse instantaneamente sin necesidad de ritual. 1 Huida mágica: te sacarán a ti, y sólo a ti, de donde estés, y te pondrán normalmente a salvo, al menos de ese peligro (otra cosa es que aparezcas donde desees, no es recomendable abusar de ello). 2. Dadme fuerzas: +5 a una acción. Nota: si eliges esta dote, empezarás la partida con una deuda (conveniencias del guión xD)
Nota: si usas tus poderes infernales cerca de un clérigo, este lo percibirá, y esta muy mal visto ser infernalista (aunque esta mal vista la hechiceria, así que bueno, hazte pasar por un mago)


Armas de fuego:
Recargar un arma requiere acciones simples (de ataque) y superar tiradas de artesania (mecánica) cada asalto, si se falla el arma no se recaqrga. La dificultad de dichas tiradas es de CD6 para la pistola, CD8 para el mosquete, 10 para el fusil largo y 12 para el fusil de asalto. La dificultad se duplica si uno se mueve meintras lo hace.


Pistolas


Daño: 1d8, Crítico 18-20/x3, FUE mín 6, Incremento de distancia 5 metros, Recarga en 2 asaltos, Coste 200mp, Peso 2 kg.
La culata de la pistola puede utilizarse como una porra (Arma sencilla) que hace 1d6 de daño, aunque si se pifia en el ataque la pistola quedará desmontada.


Mosquete
Daño: 2d6, Crítico 18-20/x3, FUE mín 10, Incremento de distancia 15 metros, Recarga en 4 asaltos, Coste 600 mp, Peso 4 kg.


Fusil largo
Daño: 2d6, Crítico 18-20/x3, FUE mín 10, Incremento de distancia 22 metros, Recarga en 4 asaltos, Coste 900 mp, Peso 4 kg.


Fusil de asalto
Daño: 2d8, Crítico 18-20/x3, FUE mín 10, Incremento de distancia 25 metros, Recarga en 4 asaltos, Coste 900 mp, Peso 4 kg.



Un saquito de pólvora, junto a plomo y taco (lo necesario para efectuar 10 disparos (5 de fusil de asalto)) cuesta 30 mp.

Magia en los reinos de hierro:
En esta ambientación va  a haber una serie de cambios en la magia:
- Sólo hay dos planos: Caen (reino de los vivos) y Urcaen (la otra vida). Quiere decir esto que no se pueden invocar elementales y demonios fácilmente (salvo que le vendas tu alma a un infernal, cosa poco recomendable). Los infernales (negociantes de almas que viene de otro mundo, serían lo más parecido a demonios, dan poder a cambio de almas) proceden de otro plano (o varios, no se sabe), pero sólo ellos pueden viajar a él. Por lo tanto, no se pueden convocar ajenos (demonios) salvo que se sea un infernalista.
- Los conjuros de curación pueden no curar o producir efectos adversos. Cada vez que se lance un hechizo de curación, se tira un d20, savlo que ambos personajes sean de la misma religión. Si se obtiene un 1 se restan al personaje puntos de vida en vez de ser curado (o si es una enfermdad, veneno, este se amplifica), y no puede ser curado por un sacerdote del mismo dios en esa semana. Si se es de un orden opuesto (por ejemplo un sirviente del Wurm devorador que sea curado por un clérigo de Menoth, o si un infernalista es curado por un clérigo de Morrow), si se saca menos de 11 se aplica el efecto.
- Cada vez que se lanza un hechizo de nigromancia, el portador sufre dos puntos de daño no letal por magnitud del hechizo lanzado (los de nivel 0 causan 1 punto de daño no letal). 
- Si se pierde la concentración de un hechizo, existen posibilidades de que pase algo malo, a decisión del master (notese que no es lo mismo un hehcizo nivel 0 que uno del 5, un fallo en un nivel 5 puede tener regalito, pero para no sobrecargar las normas, me quedo con la potestad en este apartado)
- Reencarnar pasa a ser un hechizo de nivel 5, y resurrección de nivel 6.
- Los usuarios de magia arcana pueden acceder a los conjuros no solo del libro básico, sino también del suplemento elfos de litdanast (los arcanos, que no los divinos).

Conjuros de los clérigos:
- Los clérigos/chamanes en función de su dios obtiene una serie de conjuros u otros, aquí van sus equivalencias con el manual básico de el reino de la sombra:
- los clérigos de Menoth y Morrow se consideran paladines de korth.
- Los clérigos de thamar pueden elegir los conjuros de Izz y del Rey Dios.
- los elfos invernales que adoran al padre del invierno usan los conjuros de Orn.
- Los chamanes del Wurm devorador usan los conjuros de los hombres salvajes y los bárbaros.
- Los chamanes de Dhunia usan los conjuros de hombres salvajes/ suplemento de elfos de litdanast.
- Los clérigos de Scyra usan los conjuros que pueden usar en el reino de la sombra los clérigos de Rael.
Cyriss no obtiene conjuros extra, pero puede acceder a las nuevas dotes metamágicas reservadas a los mecánicos arcanos. Aparte tienen la siguiente dote para comprar:
- Maestria mecánica (V): un clérigo de Cyriss con esta habilidad puede tasar, cuidar y reparar un objeto usando su habilidad de saber (Cyriss), en vez de su habilidad en artesania (mecánica)

Dotes metamágica de la mecánica:
Los mecánicos arcanos se consideran hechiceros de magia arcana a todos los efectos, pero en vez de usar aptitud mágica usan mecánica. Las dotes metamágicas a las que pueden acceder son distintas:
1 La creación de objetos mágicos cuesta la mitad y se necesitan dos niveles menos de lanzador, pero no pueden fabricar pergaminos ni pociones, los bastones no son recargables. Los demás objetos creados necesitan cargas, cada uso consume una carga, u un minuto de uso si es una habilidad pasiva. Para recargar un objeto se necesita la dote cargar objeto (explicada abajo).
2 No pueden expulsar criaturas, pero obtienen las siguientes dotes para comprar:
- Cargar objeto (rangos 1-X) un personaje que use magia puede añadir una carga a un objeto mecánico con un acumulador gastando un punto de esencia (el tiempo que tarda en transferirlo es de 1h por carga). Un mecánico arcano no puede sobrecargar el número de cargas que el doble de rangos tenga esta habilidad.
- Sobrecargar objeto: gastando 1 punto de esencia, permite destruir un objeto mecánico creado por el propio usuario
- Sintonización mágica: gastando un punto de esencia, puede usar un objeto mecánico sin necesidad de pruebas de mecánica (necesario aptitud mágica/favor divino de 4 o superior)

- Sobrealimentación arcana: cada vez que se elige esta habilidad, debe elegirse una dote metamágica. El usuario puede gastar energía en un objeto que contenga cargas y a cambio obtiene puntos de esencia. Dichos puntos de esencia se emplean para pagar el sobrecoste que representa dicha dote metamágica (solamente los puntos de esencia, no compensa cualquier requisito adicional).

Nuevas dotes (uso común): 
- Manos encallecidas: te permite hacer una reparación sin necesidad de llave inglesa, destornillador, … y obtienes un +2 a una hazaña de fuerza que implique usar las manos. No obstante cada vez que la usas has de tener dos horas manos en agua fría o recibir un penalizador de -4 a todas tus acciones con ellas durante 24 horas.
- Patear máquina: +2 a activar cualquier tipo de mecanismo, infliges un +2 de daño a constructos.
- Maestria mecánica (V): un clérigo de Cyriss con esta habilidad puede tasar, cuidar y reparar un objeto usando su habilidad de saber (Cyriss), en vez de su habilidad en artesanía (mecánica)
- Recarga rápida (tardas la mitad en recargar armas de pólvora)
- Competencia con armas (granadas)
- Competencia con armas (pólvora)

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- Pero entonces -dijo el joven,contemplando con el entrecejo fruncido las estrellas-, ¿es así como ha de mantenerse el Equilibrio, así, no haciendo nada? Sin duda el hombre tiene que actuar aún cuando no tiene todas las consecuencias, si en verdad hay algo que hacer.
- Nunca temas. Mucho más fácil es para los hombres actuar que abstenerse. Seguiremos haciendo el bien, y el mal ... Pero si de nuevo hubiera un rey sobre todos nosotros, y ese rey buscara como en tiempos remotos el consejo de un mago, y yo fuera ese mago, le diría: "Mi señor, no hagáis nada porque sea justo, o loable, o noble; no hagáis nada porque os parezca bueno, haced tan sólo aquello que hacer, y lo que no podríais hacer de ninguna otra manera"

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Dasharai
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