Fichas reinos de hierro

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Fichas reinos de hierro

Mensaje por Dasharai el Jue 28 Mayo 2015 - 23:49

Aquí cuelgo las fichas de los pjs de esta partida:

Sigrun (Iparra): elfo Nyss, clase sombrío
Estadísticas: fuerza 14, destreza 16, constitución 12, inteligencia 10, sabiduría 10, carisma 10
Tamaño mediano
Velocidad 12m
Rasgos raciales: inmunidad al frio (no mágico), inmunidad al frio parcial (1) infravisión 1, longevidad 1, resistencia al sueño 2, entrono predilecto (nevado), debilidad al fuego (-2), enfasis en habilidad (+4 a supervivencia), enfasis en habilidad (+2 a sigilo y atención)
Habilidades (5): Atención 6, Buscar 4, Engañar 2, Saber (corvis) 3, Sigilo 12, Supervivencia 6
Dotes (7): Acción en Movimiento (R), Blanco Elusivo (R), Esquiva Asombrosa II (R), Evasión I (R), Poco Conocido (G), Trance (V), competencias con armadura (ligera), competencia con armas marciales, esquiva , resistencia al daño I.
Bonificaciones (7): Ataque 7, Fortaleza 3, Reflejos 7, Voluntad 1.
Combate: Armadura tachonada (RD2 +1 =3), espada larga +7 (1d8+2), defensa 17 (desprevenido 17) (21 contra un enemigo a elección), puntos de resistencia 26, umbral de herida grave 9
Equipo: armadura de cuero tachonado, espada larga, ropa de viaje, 74 monedas de plata, 15 de cobre.
7 puntos de experiencia
2 puntos de acción


Fer: Thuriano mago pistolero
Estadísticas: destreza 12, inteligencia 14
Tamaño mediano
Velocidad 9 m
Bonificadores: ataque 4, voluntad 3, reflejos 1, fortaleza 0
Rasgos raciales; aptitud mágica (rango 1), enfasis en habilidad (+4 a saber arcano), enfasis en habilidad (+4 a engañar), golpes certeros (la ocultación/invisibilidad de un enemigo sólo proporciona la mitad de protección).
Habilidades: artesanias (macánica y alquimia) 6, concentración 6, sigilo 3, engañar 4, saber arcano 6
Dotes: beneficio (pistola de llave arcana), vinculo con pistola de llave arcana, especialidad en ataque (pistola), competencia con armas de pólvora, recarga rápida, memoria eidética, critico mejorado (pistola).
Aptitud mágica 6, hechizos:
nIvel 0 leer magia, detectar auras magicas.
nivel 1 armadura de mago, rayo de debilitamiento.
nivel 2 esfera flamígera, levitar.
Nivel 3: disipar magia, acelerar, proyectiles ardientes.
Esencia incrementada 1.
Puntos de acción: 3 puntos de acción.
Equipo: pistola de llave arcana, munición y pólvora para 20 disparos, ropas de viaje, mochila, ropas de abrigo, ropas ricas (valoradas en 20 monedas de plata), 209 monedas de plata, 10 de cobre.
PR 20, umbral de herida grave 8, 8 puntos experiencia

Nacho
Estadisticas: inteligencia 10, sabiduria 12, carisma 16, destreza 10.
Tamaño mediano
Velocidad 9m.
Reflejos1 Voluntad 5
Habilidades (5): Atención 3, Averiguar Intenciones 9, Buscar 3, Concentración 4, Engañar 8, Intimidar 6, Saber (Arcano) 2, Saber (Infernal) 4, diplomacia 7, saber arquitectura 4, saber (Thamar) 2.
Dotes (2): Competencia con armas (Sencillas), intuición, ocultar información
Rasgos raciales: entorno predilecto (llanura), enfasis en habilidad (+4 a averiguar intenciones), enfasis en habilidad (+2 a diplomacia y a saber (Thamar)), enfasis en habilidad (+4 a saber (arquitectura))
Atributos Sobrenaturales (2): Pacto*
Aptitud Mágica (8): 4
Conjuros (3):  leer magia, puerta dimensional, helar metal, abrazo invernal, invocar monstruo 2, luz, hechizar persona, niebla de oscurecimiento, armadura de mago, orden imperiosa, silencio, estallar, invisibilidad, predisgitacion, crear agua.
Esencia incrementada 1
20 puntos de resistencia, umbral de herida grave 8. Iniciativa +0
Equipo: daga ritual (daga (1d4) cuyo coste es de 20 monedas de plata), ropa de viaje, ropa de abrigo, vara (1d4), mochila, bolsa para materiales de conjuros o alquímicos,100 monedas de plata, 10 hojas de pergamino, 2 viales de tinta, pluma, un bote con arena.
3 puntos de acción
7 putnos experiencia
Invocaciones de Nacho (no os fijeis en los valores entre parentesis que indican los puntos, estan mal, pero el total está bien):

Heladora infernal menor (20)
Tipo de criatura (0): Ajeno mediano.
Características (11): Fuerza 12 (+1), Destreza 14 (+2), Constitución 10 (+0), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+2).
Rasgos raciales (5): Alma extraña, Arma natural (garras de hielo, daño de hielo 1d6 y CD 10 o frenado) 4, Infravisión 2, inmunidad al hielo, debilidad al fuego.
Habilidades (4): Acrobacias 3 (+5), Atención 5 (+5), Engañar 4 (+4).
Dotes (4): Especialidad en ataque (garras) (A),
Bonificaciones (11): Ataque 1 (+4), Fortaleza 1 (+1), Reflejos 1 (+3), Voluntad 1.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 12 m, Defensa 13, Garras de hielo +5 (1d6+1), Presa +2.
Salud: Puntos de Resistencia 24, Umbral de herida grave 9.
Lenguaje: Infernal.


Cazador de los hielos (20):
Tipo de criatura: Ajeno mediano. 20
Características: Fuerza 13 (+1), Destreza 15 (+2), Constitución 12
(+2), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Alma extraña, Aguante, Arma natural (Mordisco de hielo) 3, Competencias
limitadas, Derribo mejorado 1, inmunidad (hielo), debilidad (fuego) aliento de hielo (CD10, 1d6 por hielo)
Infravisión 1, Olfato animal 1
Velocidad incrementada 1.
Habilidades: Atención +4, Atletismo +5, Sigilo +4,
Boni"caciones: Ataque +2, Fortaleza +3, Re!ejos +5, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 12 m, Defensa 15 (Desprevenido
13), Mordisco +2 (1d6+1), aliento de hielo +2 (cono de 3m, 1d6) Derribar +3, Presa +1.
Salud: Puntos de Resistencia 28, Umbral de herida grave 9.

__________________________________________________
- Pero entonces -dijo el joven,contemplando con el entrecejo fruncido las estrellas-, ¿es así como ha de mantenerse el Equilibrio, así, no haciendo nada? Sin duda el hombre tiene que actuar aún cuando no tiene todas las consecuencias, si en verdad hay algo que hacer.
- Nunca temas. Mucho más fácil es para los hombres actuar que abstenerse. Seguiremos haciendo el bien, y el mal ... Pero si de nuevo hubiera un rey sobre todos nosotros, y ese rey buscara como en tiempos remotos el consejo de un mago, y yo fuera ese mago, le diría: "Mi señor, no hagáis nada porque sea justo, o loable, o noble; no hagáis nada porque os parezca bueno, haced tan sólo aquello que hacer, y lo que no podríais hacer de ninguna otra manera"

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Dasharai
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